// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Hidden/Poi/TexturePacker" { Properties { _Invert_Red("Invert_Red", Float) = 0 _Invert_Green("Invert_Green", Float) = 0 _Invert_Blue("Invert_Blue", Float) = 0 _Invert_Alpha("Invert_Alpha", Float) = 0 _Red("Red", 2D) = "white" {} _Green("Green", 2D) = "white" {} _Blue("Blue", 2D) = "white" {} _Alpha("Alpha", 2D) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGINCLUDE #pragma target 3.0 ENDCG Blend Off Cull Back ColorMask RGBA ZWrite On ZTest LEqual Offset 0 , 0 Pass { Name "Unlit" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_instancing #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; uniform sampler2D _Red; uniform float4 _Red_ST; uniform float _Invert_Red; uniform sampler2D _Green; uniform float4 _Green_ST; uniform float _Invert_Green; uniform sampler2D _Blue; uniform float4 _Blue_ST; uniform float _Invert_Blue; uniform sampler2D _Alpha; uniform float4 _Alpha_ST; uniform float _Invert_Alpha; v2f vert ( appdata v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.ase_texcoord.xy = v.ase_texcoord.xy; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord.zw = 0; v.vertex.xyz += float3(0,0,0) ; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); fixed4 finalColor; float2 uv_Red = i.ase_texcoord.xy * _Red_ST.xy + _Red_ST.zw; float4 tex2DNode28 = tex2D( _Red, uv_Red ); float4 temp_cast_0 = (_Invert_Red).xxxx; float4 lerpResult27 = lerp( tex2DNode28 , ( temp_cast_0 - tex2DNode28 ) , _Invert_Red); float2 uv_Green = i.ase_texcoord.xy * _Green_ST.xy + _Green_ST.zw; float4 tex2DNode12 = tex2D( _Green, uv_Green ); float4 temp_cast_2 = (_Invert_Green).xxxx; float4 lerpResult20 = lerp( tex2DNode12 , ( temp_cast_2 - tex2DNode12 ) , _Invert_Green); float2 uv_Blue = i.ase_texcoord.xy * _Blue_ST.xy + _Blue_ST.zw; float4 tex2DNode14 = tex2D( _Blue, uv_Blue ); float4 temp_cast_4 = (_Invert_Blue).xxxx; float4 lerpResult21 = lerp( tex2DNode14 , ( temp_cast_4 - tex2DNode14 ) , _Invert_Blue); float2 uv_Alpha = i.ase_texcoord.xy * _Alpha_ST.xy + _Alpha_ST.zw; float4 tex2DNode13 = tex2D( _Alpha, uv_Alpha ); float4 temp_cast_6 = (_Invert_Alpha).xxxx; float4 lerpResult19 = lerp( tex2DNode13 , ( temp_cast_6 - tex2DNode13 ) , _Invert_Alpha); float4 appendResult30 = (float4(lerpResult27.r , lerpResult20.r , lerpResult21.r , lerpResult19.r)); finalColor = appendResult30; return finalColor; } ENDCG } } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=15902 0;0;1368;850;1368.399;595.2781;1;True;False Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;14;-1193.289,314.7757;Float;True;Property;_Blue;Blue;6;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;25;-815.7044,759.9294;Float;False;Property;_Invert_Alpha;Invert_Alpha;3;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;15;-819.5868,472.4816;Float;False;Property;_Invert_Blue;Invert_Blue;2;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;31;-803.4256,177.2413;Float;False;Property;_Invert_Green;Invert_Green;1;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 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