hellcat-nardo-felidal/Assets/Nicoreda/Shaders/BaseSTDTooned.shader
2023-09-09 21:16:23 -07:00

535 lines
37 KiB
GLSL
Executable file

// Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.2
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Nicoreda/BaseSTDTooned"
{
Properties
{
[HDR]_Color("Color", Color) = (1,1,1,0)
[SingleLineTexture]_MainTex("Albedo (Color)", 2D) = "white" {}
[Normal][SingleLineTexture]_BumpMap("MainNormalMap", 2D) = "bump" {}
_BumpScale("NormalMap Scale", Range( 0 , 1)) = 1
[SingleLineTexture]_MatcapTexture("MatcapTexture", 2D) = "black" {}
[SingleLineTexture]_MatCapMask("MatCapMask", 2D) = "white" {}
_MatcapIntensity("MatcapIntensity", Range( 0 , 5)) = 0
_MatcapEmission("MatcapEmission", Range( 0 , 5)) = 0
[Toggle]_Emission("Emission", Range( 0 , 1)) = 0
[SingleLineTexture]_EmissionMap("Emission Texture", 2D) = "white" {}
[HDR]_EmissionColor("Emission Color (HDR)", Color) = (0,0,0,0)
_FresnelScale("FresnelScale", Range( 1 , 10)) = 0
_FresnelPower("FresnelPower", Range( 0.5 , 20)) = 0
[HDR]_FresnelColor("FresnelColor", Color) = (0,0,0,0)
_FresnelMixColorScale("FresnelMixColorScale", Range( 0 , 2)) = 0
[Normal][SingleLineTexture]_BellyNormal("Belly Normal", 2D) = "bump" {}
_BellyNormalScale("BellyNormalScale", Range( 0 , 1)) = 0
[Normal][SingleLineTexture]_BoobiesNormal("Boobies Normal", 2D) = "bump" {}
_BoobiesNormalScale("BoobiesNormalScale", Range( 0 , 1)) = 0
[Normal][SingleLineTexture]_MusclesNormal("MusclesNormal", 2D) = "bump" {}
_MusclesNormalScale("MusclesNormalScale", Range( 0 , 1)) = 0
_HUEShiftColor("HUEShift Color", Range( 0 , 1)) = 0
_HUEShiftEmission("HUEShift Emission", Range( 0 , 1)) = 0
_LightScale("LightScale", Range( 0.2 , 20)) = 2
_LightOffset("LightOffset", Float) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" }
Cull Back
CGINCLUDE
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityStandardUtils.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 4.6
#define ASE_USING_SAMPLING_MACROS 1
#if defined(SHADER_API_D3D11) || defined(SHADER_API_XBOXONE) || defined(UNITY_COMPILER_HLSLCC) || defined(SHADER_API_PSSL) || (defined(SHADER_TARGET_SURFACE_ANALYSIS) && !defined(SHADER_TARGET_SURFACE_ANALYSIS_MOJOSHADER))//ASE Sampler Macros
#define SAMPLE_TEXTURE2D(tex,samplerTex,coord) tex.Sample(samplerTex,coord)
#else//ASE Sampling Macros
#define SAMPLE_TEXTURE2D(tex,samplerTex,coord) tex2D(tex,coord)
#endif//ASE Sampling Macros
#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#undef INTERNAL_DATA
#undef WorldReflectionVector
#undef WorldNormalVector
#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
#endif
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
INTERNAL_DATA
};
struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
{
half3 Albedo;
half3 Normal;
half3 Emission;
half Metallic;
half Smoothness;
half Occlusion;
half Alpha;
Input SurfInput;
UnityGIInput GIData;
};
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_MainTex);
uniform float4 _MainTex_ST;
SamplerState sampler_MainTex;
uniform float4 _Color;
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_MatcapTexture);
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_BumpMap);
uniform float4 _BumpMap_ST;
SamplerState sampler_BumpMap;
uniform float _BumpScale;
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_BellyNormal);
uniform float4 _BellyNormal_ST;
SamplerState sampler_BellyNormal;
uniform float _BellyNormalScale;
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_BoobiesNormal);
uniform float4 _BoobiesNormal_ST;
SamplerState sampler_BoobiesNormal;
uniform float _BoobiesNormalScale;
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_MusclesNormal);
uniform float4 _MusclesNormal_ST;
SamplerState sampler_MusclesNormal;
uniform float _MusclesNormalScale;
SamplerState sampler_MatcapTexture;
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_MatCapMask);
uniform float4 _MatCapMask_ST;
SamplerState sampler_MatCapMask;
uniform float _MatcapIntensity;
uniform float _FresnelScale;
uniform float _FresnelPower;
uniform float4 _FresnelColor;
uniform float _FresnelMixColorScale;
uniform float _HUEShiftColor;
uniform float _LightScale;
uniform float _LightOffset;
uniform float _Emission;
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_EmissionMap);
uniform float4 _EmissionMap_ST;
SamplerState sampler_EmissionMap;
uniform float4 _EmissionColor;
uniform float _MatcapEmission;
uniform float _HUEShiftEmission;
float3 HSVToRGB( float3 c )
{
float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
}
float3 RGBToHSV(float3 c)
{
float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
float d = q.x - min( q.w, q.y );
float e = 1.0e-10;
return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}
inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
{
UnityGIInput data = s.GIData;
Input i = s.SurfInput;
half4 c = 0;
#ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE
float ase_lightAtten = data.atten;
if( _LightColor0.a == 0)
ase_lightAtten = 0;
#else
float3 ase_lightAttenRGB = gi.light.color / ( ( _LightColor0.rgb ) + 0.000001 );
float ase_lightAtten = max( max( ase_lightAttenRGB.r, ase_lightAttenRGB.g ), ase_lightAttenRGB.b );
#endif
#if defined(HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI)
half bakedAtten = UnitySampleBakedOcclusion(data.lightmapUV.xy, data.worldPos);
float zDist = dot(_WorldSpaceCameraPos - data.worldPos, UNITY_MATRIX_V[2].xyz);
float fadeDist = UnityComputeShadowFadeDistance(data.worldPos, zDist);
ase_lightAtten = UnityMixRealtimeAndBakedShadows(data.atten, bakedAtten, UnityComputeShadowFade(fadeDist));
#endif
float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
float3 normalizeResult26 = normalize( ase_worldViewDir );
float3 normalizeResult24 = normalize( cross( mul( UNITY_MATRIX_I_V, float4(0,-1,0,0) ).xyz , normalizeResult26 ) );
float2 uv_BumpMap = i.uv_texcoord * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
float2 uv_BellyNormal = i.uv_texcoord * _BellyNormal_ST.xy + _BellyNormal_ST.zw;
float2 uv_BoobiesNormal = i.uv_texcoord * _BoobiesNormal_ST.xy + _BoobiesNormal_ST.zw;
float2 uv_MusclesNormal = i.uv_texcoord * _MusclesNormal_ST.xy + _MusclesNormal_ST.zw;
float3 CombinedNormalMap36 = BlendNormals( BlendNormals( BlendNormals( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _BumpMap, sampler_BumpMap, uv_BumpMap ), _BumpScale ) , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _BellyNormal, sampler_BellyNormal, uv_BellyNormal ), _BellyNormalScale ) ) , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _BoobiesNormal, sampler_BoobiesNormal, uv_BoobiesNormal ), _BoobiesNormalScale ) ) , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _MusclesNormal, sampler_MusclesNormal, uv_MusclesNormal ), _MusclesNormalScale ) );
float2 uv_MatCapMask = i.uv_texcoord * _MatCapMask_ST.xy + _MatCapMask_ST.zw;
float4 Matcap51 = ( SAMPLE_TEXTURE2D( _MatcapTexture, sampler_MatcapTexture, (float2( 0,0 ) + ((mul( float3x3(normalizeResult24, cross( normalizeResult24 , normalizeResult26 ), normalizeResult26), (WorldNormalVector( i , CombinedNormalMap36 )) )).xy - float2( -1,-1 )) * (float2( 1,1 ) - float2( 0,0 )) / (float2( 1,1 ) - float2( -1,-1 ))) ) * SAMPLE_TEXTURE2D( _MatCapMask, sampler_MatCapMask, uv_MatCapMask ) );
float4 temp_output_55_0 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _MainTex, sampler_MainTex, uv_MainTex ) * _Color ) + ( Matcap51 * _MatcapIntensity ) );
float fresnelNdotV81 = dot( (WorldNormalVector( i , CombinedNormalMap36 )), ase_worldViewDir );
float fresnelNode81 = ( 0.0 + _FresnelScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV81, _FresnelPower ) );
float clampResult93 = clamp( fresnelNode81 , 0.0 , 1.0 );
float4 FresnelCompute86 = ( clampResult93 * _FresnelColor );
float4 lerpResult98 = lerp( FresnelCompute86 , ( temp_output_55_0 * _FresnelMixColorScale * FresnelCompute86 ) , _FresnelMixColorScale);
float3 hsvTorgb107 = RGBToHSV( ( temp_output_55_0 + lerpResult98 ).rgb );
float3 hsvTorgb108 = HSVToRGB( float3(( hsvTorgb107.x + _HUEShiftColor ),hsvTorgb107.y,hsvTorgb107.z) );
float3 AlbedoCompute62 = hsvTorgb108;
#if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
float3 ase_worldlightDir = 0;
#else //aseld
float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
#endif //aseld
float dotResult131 = dot( normalize( (WorldNormalVector( i , CombinedNormalMap36 )) ) , ase_worldlightDir );
float clampResult150 = clamp( (max( saturate( dotResult131 ) , 0.0 )*_LightScale + _LightOffset) , -2.64 , 1.0 );
#if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc
float4 ase_lightColor = 0;
#else //aselc
float4 ase_lightColor = _LightColor0;
#endif //aselc
float2 uv_EmissionMap = i.uv_texcoord * _EmissionMap_ST.xy + _EmissionMap_ST.zw;
float4 ifLocalVar75 = 0;
if( 1.0 == _Emission )
ifLocalVar75 = ( SAMPLE_TEXTURE2D( _EmissionMap, sampler_EmissionMap, uv_EmissionMap ) * _EmissionColor );
float3 hsvTorgb115 = RGBToHSV( ( ifLocalVar75 + ( Matcap51 * _MatcapEmission ) ).rgb );
float3 hsvTorgb117 = HSVToRGB( float3(( hsvTorgb115.x + _HUEShiftEmission ),hsvTorgb115.y,hsvTorgb115.z) );
float3 EmissionCompute79 = hsvTorgb117;
c.rgb = ( ( float4( AlbedoCompute62 , 0.0 ) * ( float4( ( clampResult150 * ( ase_lightAtten * ase_lightColor.rgb ) ) , 0.0 ) + unity_AmbientSky ) ) + float4( EmissionCompute79 , 0.0 ) ).rgb;
c.a = 1;
return c;
}
inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
{
s.GIData = data;
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o )
{
o.SurfInput = i;
o.Normal = float3(0,0,1);
float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
float3 normalizeResult26 = normalize( ase_worldViewDir );
float3 normalizeResult24 = normalize( cross( mul( UNITY_MATRIX_I_V, float4(0,-1,0,0) ).xyz , normalizeResult26 ) );
float2 uv_BumpMap = i.uv_texcoord * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
float2 uv_BellyNormal = i.uv_texcoord * _BellyNormal_ST.xy + _BellyNormal_ST.zw;
float2 uv_BoobiesNormal = i.uv_texcoord * _BoobiesNormal_ST.xy + _BoobiesNormal_ST.zw;
float2 uv_MusclesNormal = i.uv_texcoord * _MusclesNormal_ST.xy + _MusclesNormal_ST.zw;
float3 CombinedNormalMap36 = BlendNormals( BlendNormals( BlendNormals( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _BumpMap, sampler_BumpMap, uv_BumpMap ), _BumpScale ) , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _BellyNormal, sampler_BellyNormal, uv_BellyNormal ), _BellyNormalScale ) ) , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _BoobiesNormal, sampler_BoobiesNormal, uv_BoobiesNormal ), _BoobiesNormalScale ) ) , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _MusclesNormal, sampler_MusclesNormal, uv_MusclesNormal ), _MusclesNormalScale ) );
float2 uv_MatCapMask = i.uv_texcoord * _MatCapMask_ST.xy + _MatCapMask_ST.zw;
float4 Matcap51 = ( SAMPLE_TEXTURE2D( _MatcapTexture, sampler_MatcapTexture, (float2( 0,0 ) + ((mul( float3x3(normalizeResult24, cross( normalizeResult24 , normalizeResult26 ), normalizeResult26), (WorldNormalVector( i , CombinedNormalMap36 )) )).xy - float2( -1,-1 )) * (float2( 1,1 ) - float2( 0,0 )) / (float2( 1,1 ) - float2( -1,-1 ))) ) * SAMPLE_TEXTURE2D( _MatCapMask, sampler_MatCapMask, uv_MatCapMask ) );
float4 temp_output_55_0 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _MainTex, sampler_MainTex, uv_MainTex ) * _Color ) + ( Matcap51 * _MatcapIntensity ) );
float fresnelNdotV81 = dot( (WorldNormalVector( i , CombinedNormalMap36 )), ase_worldViewDir );
float fresnelNode81 = ( 0.0 + _FresnelScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV81, _FresnelPower ) );
float clampResult93 = clamp( fresnelNode81 , 0.0 , 1.0 );
float4 FresnelCompute86 = ( clampResult93 * _FresnelColor );
float4 lerpResult98 = lerp( FresnelCompute86 , ( temp_output_55_0 * _FresnelMixColorScale * FresnelCompute86 ) , _FresnelMixColorScale);
float3 hsvTorgb107 = RGBToHSV( ( temp_output_55_0 + lerpResult98 ).rgb );
float3 hsvTorgb108 = HSVToRGB( float3(( hsvTorgb107.x + _HUEShiftColor ),hsvTorgb107.y,hsvTorgb107.z) );
float3 AlbedoCompute62 = hsvTorgb108;
float3 temp_output_64_0 = AlbedoCompute62;
o.Albedo = temp_output_64_0;
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 4.6
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 customPack1 : TEXCOORD1;
float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xy = v.texcoord;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
return o;
}
half4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
surfIN.worldPos = worldPos;
surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
SurfaceOutputCustomLightingCustom o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputCustomLightingCustom, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
/*ASEBEGIN
Version=19102
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;100;60.15174,-448.1277;Inherit;False;936;343;Metallic Smoothness;5;67;68;65;69;66;Metallic Smoothness;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;91;-2732.189,-2184.933;Inherit;False;1975.389;511.6238;FresnelCompute;9;88;87;86;85;84;81;83;82;93;FresnelCompute;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;78;-3150.064,232.6436;Inherit;False;2078.461;476.5108;Emission Compute;9;75;70;76;71;74;103;114;115;116;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;63;-2384,-1392;Inherit;False;2187.043;698.173;AlbedoCompute;16;108;109;107;62;53;54;56;89;98;97;90;95;6;5;55;110;AlbedoCompute;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;57;-2403.665,-640.4535;Inherit;False;1578.877;837.6875;NormalMap Compute;12;36;61;9;4;60;11;8;7;59;10;2;3;NormalMap Compute;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;50;-2432,800;Inherit;False;1911.303;1087.961;Matcap;18;19;22;20;26;24;25;37;33;23;21;34;35;39;38;18;47;48;51;Matcap;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.InverseViewMatrixNode;19;-2352,944;Inherit;False;0;1;FLOAT4x4;0
Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;22;-2304,1216;Inherit;False;World;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;20;-2176,864;Inherit;True;2;2;0;FLOAT4x4;0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;26;-2128,1232;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;24;-1664,880;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.CrossProductOpNode;25;-1440,960;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;37;-1424,1072;Inherit;False;36;CombinedNormalMap;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.MatrixFromVectors;33;-1264,880;Inherit;False;FLOAT3x3;True;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3x3;0
Node;AmplifyShaderEditor.CrossProductOpNode;23;-1920,896;Inherit;True;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;21;-2384,1008;Inherit;False;Constant;_Vector0;Vector 0;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,-1,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;34;-1184,1040;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;35;-896,928;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3x3;0,0,0,1,1,1,1,0,1;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;38;-2272,1520;Inherit;True;5;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;-1,-1;False;2;FLOAT2;1,1;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;47;-1440,1520;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;51;-1232,1520;Inherit;False;Matcap;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.BlendNormalsNode;4;-1664,-528;Inherit;False;0;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.BlendNormalsNode;9;-1456,-288;Inherit;False;0;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.BlendNormalsNode;61;-1328,-48;Inherit;False;0;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;36;-1056,-64;Inherit;False;CombinedNormalMap;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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