// Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.2 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Nicoreda/BaseSTDChubby" { Properties { _Distance("Distance", Float) = 0 [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Transparent+0" "ForceNoShadowCasting" = "True" } Cull Off CGPROGRAM #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "UnityCG.cginc" #pragma target 4.6 #pragma multi_compile_instancing #define ASE_USING_SAMPLING_MACROS 1 #pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha noshadow noforwardadd vertex:vertexDataFunc struct Input { float4 screenPosition151; }; struct SurfaceOutputCustomLightingCustom { half3 Albedo; half3 Normal; half3 Emission; half Metallic; half Smoothness; half Occlusion; half Alpha; Input SurfInput; UnityGIInput GIData; }; UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture ); uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize; uniform float _Distance; void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz; float3 vertexPos151 = ase_vertex3Pos; float4 ase_screenPos151 = ComputeScreenPos( UnityObjectToClipPos( vertexPos151 ) ); o.screenPosition151 = ase_screenPos151; } inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi ) { UnityGIInput data = s.GIData; Input i = s.SurfInput; half4 c = 0; c.rgb = 0; c.a = 1; return c; } inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi ) { s.GIData = data; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o ) { o.SurfInput = i; o.Normal = float3(0,0,1); float4 color164 = IsGammaSpace() ? float4(0,0,0,0) : float4(0,0,0,0); float4 color163 = IsGammaSpace() ? float4(1,1,1,0) : float4(1,1,1,0); float4 ase_screenPos151 = i.screenPosition151; float4 ase_screenPosNorm151 = ase_screenPos151 / ase_screenPos151.w; ase_screenPosNorm151.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm151.z : ase_screenPosNorm151.z * 0.5 + 0.5; float screenDepth151 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm151.xy )); float distanceDepth151 = saturate( abs( ( screenDepth151 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm151.z ) ) / ( _Distance ) ) ); float4 lerpResult161 = lerp( color164 , color163 , (0.0 + (distanceDepth151 - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (0.5 - 0.0))); float4 lerpResult162 = lerp( lerpResult161 , color163 , (0.0 + (distanceDepth151 - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0))); o.Emission = lerpResult162.rgb + 1E-5; } ENDCG } } /*ASEBEGIN Version=19102 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;100;107.164,87.52717;Inherit;False;936;343;Metallic Smoothness;5;67;68;65;69;66;Metallic Smoothness;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;91;-2732.189,-2184.933;Inherit;False;1975.389;511.6238;FresnelCompute;9;88;87;86;85;84;81;83;82;93;FresnelCompute;1,1,1,1;0;0 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