// Upgrade NOTE: upgraded instancing buffer 'NicoredaBaseSTD' to new syntax. // Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.8 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Nicoreda/BaseSTD" { Properties { [HDR]_Color("Color", Color) = (1,1,1,0) [SingleLineTexture]_MainTex("Albedo (Color)", 2D) = "white" {} [Normal][SingleLineTexture]_BumpMap("MainNormalMap", 2D) = "bump" {} _BumpScale("NormalMap Scale", Range( 0 , 1)) = 1 [SingleLineTexture]_MatcapTexture("MatcapTexture", 2D) = "black" {} [SingleLineTexture]_MatCapMask("MatCapMask", 2D) = "white" {} _MatcapIntensity("MatcapIntensity", Range( 0 , 5)) = 0 _MatcapEmission("MatcapEmission", Range( 0 , 5)) = 0 [SingleLineTexture]_MetallicGlossMap("Metallic (R) Smoothness (A)", 2D) = "white" {} _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0 _Glossiness("Smoothness", Range( 0 , 5)) = 0 [Toggle]_Emission("Emission", Range( 0 , 1)) = 0 [SingleLineTexture]_EmissionMap("Emission Texture", 2D) = "white" {} [HDR]_EmissionColor("Emission Color (HDR)", Color) = (0,0,0,0) _FresnelScale("FresnelScale", Range( 1 , 10)) = 0 _FresnelPower("FresnelPower", Range( 0.5 , 20)) = 0 [HDR]_FresnelColor("FresnelColor", Color) = (0,0,0,0) _FresnelMixColorScale("FresnelMixColorScale", Range( 0 , 2)) = 0 [Normal][SingleLineTexture]_BellyNormal("Belly Normal", 2D) = "bump" {} _BellyNormalScale("BellyNormalScale", Range( 0 , 1)) = 0 [Normal][SingleLineTexture]_BoobiesNormal("Boobies Normal", 2D) = "bump" {} _BoobiesNormalScale("BoobiesNormalScale", Range( 0 , 1)) = 0 [Normal][SingleLineTexture]_MusclesNormal("MusclesNormal", 2D) = "bump" {} _MusclesNormalScale("MusclesNormalScale", Range( 0 , 1)) = 0 _HUEShiftColor("HUEShift Color", Range( 0 , 1)) = 0 _HUEShiftEmission("HUEShift Emission", Range( 0 , 1)) = 0 _BellyAOScale("BellyAOScale", Range( 0 , 1)) = 0 _Belly_AO("Belly_AO", 2D) = "white" {} _GlobalAO("GlobalAO", 2D) = "white" {} _MinimalBrightness("MinimalBrightness", Range( 0 , 1.4)) = 0 _EmissionasColorMap("Emission as ColorMap", Range( 0 , 1)) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGINCLUDE #include "UnityStandardUtils.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 4.0 #pragma multi_compile_instancing #define ASE_USING_SAMPLING_MACROS 1 #if defined(SHADER_API_D3D11) || defined(SHADER_API_XBOXONE) || defined(UNITY_COMPILER_HLSLCC) || defined(SHADER_API_PSSL) || (defined(SHADER_TARGET_SURFACE_ANALYSIS) && !defined(SHADER_TARGET_SURFACE_ANALYSIS_MOJOSHADER))//ASE Sampler Macros #define SAMPLE_TEXTURE2D(tex,samplerTex,coord) tex.Sample(samplerTex,coord) #else//ASE Sampling Macros #define SAMPLE_TEXTURE2D(tex,samplerTex,coord) tex2D(tex,coord) #endif//ASE Sampling Macros #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER #undef INTERNAL_DATA #undef WorldReflectionVector #undef WorldNormalVector #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2; #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))) #define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)) #endif struct Input { float2 uv_texcoord; float3 worldPos; float3 worldNormal; INTERNAL_DATA }; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_BumpMap); SamplerState sampler_BumpMap; uniform float _BumpScale; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_BellyNormal); SamplerState sampler_BellyNormal; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_BoobiesNormal); SamplerState sampler_BoobiesNormal; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_MusclesNormal); SamplerState sampler_MusclesNormal; uniform float _MusclesNormalScale; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_MainTex); SamplerState sampler_MainTex; uniform float4 _Color; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_MatcapTexture); SamplerState sampler_MatcapTexture; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_MatCapMask); SamplerState sampler_MatCapMask; uniform float _MatcapIntensity; uniform float _FresnelScale; uniform float _FresnelPower; uniform float4 _FresnelColor; uniform float _FresnelMixColorScale; uniform float _HUEShiftColor; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_GlobalAO); SamplerState sampler_GlobalAO; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_Belly_AO); SamplerState sampler_Belly_AO; uniform float _BellyAOScale; uniform float _MinimalBrightness; uniform float _Emission; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_EmissionMap); SamplerState sampler_EmissionMap; uniform float4 _EmissionColor; uniform float _EmissionasColorMap; uniform float _MatcapEmission; uniform float _HUEShiftEmission; uniform float _Metallic; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_MetallicGlossMap); SamplerState sampler_MetallicGlossMap; uniform float _Glossiness; UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(NicoredaBaseSTD) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _BumpMap_ST) #define _BumpMap_ST_arr NicoredaBaseSTD UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _BellyNormal_ST) #define _BellyNormal_ST_arr NicoredaBaseSTD UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _BoobiesNormal_ST) #define _BoobiesNormal_ST_arr NicoredaBaseSTD UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _MusclesNormal_ST) #define _MusclesNormal_ST_arr NicoredaBaseSTD UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _MainTex_ST) #define _MainTex_ST_arr NicoredaBaseSTD UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _MatCapMask_ST) #define _MatCapMask_ST_arr NicoredaBaseSTD UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _GlobalAO_ST) #define _GlobalAO_ST_arr NicoredaBaseSTD UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Belly_AO_ST) #define _Belly_AO_ST_arr NicoredaBaseSTD UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _EmissionMap_ST) #define _EmissionMap_ST_arr NicoredaBaseSTD UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _MetallicGlossMap_ST) #define _MetallicGlossMap_ST_arr NicoredaBaseSTD UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float, _BellyNormalScale) #define _BellyNormalScale_arr NicoredaBaseSTD UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float, _BoobiesNormalScale) #define _BoobiesNormalScale_arr NicoredaBaseSTD UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(NicoredaBaseSTD) float3 HSVToRGB( float3 c ) { float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www ); return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y ); } float3 RGBToHSV(float3 c) { float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0); float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) ); float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) ); float d = q.x - min( q.w, q.y ); float e = 1.0e-10; return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x); } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float4 _BumpMap_ST_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_BumpMap_ST_arr, _BumpMap_ST); float2 uv_BumpMap = i.uv_texcoord * _BumpMap_ST_Instance.xy + _BumpMap_ST_Instance.zw; float4 _BellyNormal_ST_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_BellyNormal_ST_arr, _BellyNormal_ST); float2 uv_BellyNormal = i.uv_texcoord * _BellyNormal_ST_Instance.xy + _BellyNormal_ST_Instance.zw; float _BellyNormalScale_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_BellyNormalScale_arr, _BellyNormalScale); float4 _BoobiesNormal_ST_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_BoobiesNormal_ST_arr, _BoobiesNormal_ST); float2 uv_BoobiesNormal = i.uv_texcoord * _BoobiesNormal_ST_Instance.xy + _BoobiesNormal_ST_Instance.zw; float _BoobiesNormalScale_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_BoobiesNormalScale_arr, _BoobiesNormalScale); float4 _MusclesNormal_ST_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_MusclesNormal_ST_arr, _MusclesNormal_ST); float2 uv_MusclesNormal = i.uv_texcoord * _MusclesNormal_ST_Instance.xy + _MusclesNormal_ST_Instance.zw; float3 CombinedNormalMap36 = BlendNormals( BlendNormals( BlendNormals( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _BumpMap, sampler_BumpMap, uv_BumpMap ), _BumpScale ) , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _BellyNormal, sampler_BellyNormal, uv_BellyNormal ), _BellyNormalScale_Instance ) ) , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _BoobiesNormal, sampler_BoobiesNormal, uv_BoobiesNormal ), _BoobiesNormalScale_Instance ) ) , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _MusclesNormal, sampler_MusclesNormal, uv_MusclesNormal ), _MusclesNormalScale ) ); o.Normal = CombinedNormalMap36; float4 _MainTex_ST_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_MainTex_ST_arr, _MainTex_ST); float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST_Instance.xy + _MainTex_ST_Instance.zw; float4 temp_output_5_0 = ( SAMPLE_TEXTURE2D( _MainTex, sampler_MainTex, uv_MainTex ) * _Color ); float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float3 normalizeResult26 = normalize( ase_worldViewDir ); float3 normalizeResult24 = normalize( cross( mul( UNITY_MATRIX_I_V, float4(0,-1,0,0) ).xyz , normalizeResult26 ) ); float4 _MatCapMask_ST_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_MatCapMask_ST_arr, _MatCapMask_ST); float2 uv_MatCapMask = i.uv_texcoord * _MatCapMask_ST_Instance.xy + _MatCapMask_ST_Instance.zw; float4 Matcap51 = ( SAMPLE_TEXTURE2D( _MatcapTexture, sampler_MatcapTexture, (float2( 0,0 ) + ((mul( float3x3(normalizeResult24, cross( normalizeResult24 , normalizeResult26 ), normalizeResult26), (WorldNormalVector( i , CombinedNormalMap36 )) )).xy - float2( -1,-1 )) * (float2( 1,1 ) - float2( 0,0 )) / (float2( 1,1 ) - float2( -1,-1 ))) ) * SAMPLE_TEXTURE2D( _MatCapMask, sampler_MatCapMask, uv_MatCapMask ) ); float4 temp_output_55_0 = ( temp_output_5_0 + ( Matcap51 * _MatcapIntensity ) ); float fresnelNdotV81 = dot( (WorldNormalVector( i , CombinedNormalMap36 )), ase_worldViewDir ); float fresnelNode81 = ( 0.0 + _FresnelScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV81, _FresnelPower ) ); float clampResult93 = clamp( fresnelNode81 , 0.0 , 1.0 ); float4 FresnelCompute86 = ( clampResult93 * _FresnelColor ); float4 lerpResult98 = lerp( FresnelCompute86 , ( temp_output_55_0 * _FresnelMixColorScale * FresnelCompute86 ) , _FresnelMixColorScale); float3 hsvTorgb107 = RGBToHSV( ( temp_output_55_0 + lerpResult98 ).rgb ); float3 hsvTorgb108 = HSVToRGB( float3(( hsvTorgb107.x + _HUEShiftColor ),hsvTorgb107.y,hsvTorgb107.z) ); float4 _GlobalAO_ST_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_GlobalAO_ST_arr, _GlobalAO_ST); float2 uv_GlobalAO = i.uv_texcoord * _GlobalAO_ST_Instance.xy + _GlobalAO_ST_Instance.zw; float4 _Belly_AO_ST_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_Belly_AO_ST_arr, _Belly_AO_ST); float2 uv_Belly_AO = i.uv_texcoord * _Belly_AO_ST_Instance.xy + _Belly_AO_ST_Instance.zw; float4 lerpResult125 = lerp( SAMPLE_TEXTURE2D( _GlobalAO, sampler_GlobalAO, uv_GlobalAO ) , SAMPLE_TEXTURE2D( _Belly_AO, sampler_Belly_AO, uv_Belly_AO ) , _BellyAOScale); float4 AlbedoCompute62 = ( float4( hsvTorgb108 , 0.0 ) * lerpResult125 ); o.Albedo = AlbedoCompute62.rgb; float4 _EmissionMap_ST_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_EmissionMap_ST_arr, _EmissionMap_ST); float2 uv_EmissionMap = i.uv_texcoord * _EmissionMap_ST_Instance.xy + _EmissionMap_ST_Instance.zw; float4 tex2DNode70 = SAMPLE_TEXTURE2D( _EmissionMap, sampler_EmissionMap, uv_EmissionMap ); float4 lerpResult133 = lerp( ( tex2DNode70 * _EmissionColor ) , ( AlbedoCompute62 * tex2DNode70 * _EmissionColor ) , _EmissionasColorMap); float4 ifLocalVar75 = 0; if( 1.0 == _Emission ) ifLocalVar75 = lerpResult133; float3 hsvTorgb115 = RGBToHSV( ( ( temp_output_5_0 * _MinimalBrightness ) + ( ifLocalVar75 + ( Matcap51 * _MatcapEmission ) ) ).rgb ); float3 hsvTorgb117 = HSVToRGB( float3(( hsvTorgb115.x + _HUEShiftEmission ),hsvTorgb115.y,hsvTorgb115.z) ); float3 EmissionCompute79 = hsvTorgb117; o.Emission = EmissionCompute79; float4 _MetallicGlossMap_ST_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_MetallicGlossMap_ST_arr, _MetallicGlossMap_ST); float2 uv_MetallicGlossMap = i.uv_texcoord * _MetallicGlossMap_ST_Instance.xy + _MetallicGlossMap_ST_Instance.zw; float4 tex2DNode65 = SAMPLE_TEXTURE2D( _MetallicGlossMap, sampler_MetallicGlossMap, uv_MetallicGlossMap ); o.Metallic = ( _Metallic * tex2DNode65.r ); o.Smoothness = ( _Glossiness * tex2DNode65.a ); o.Alpha = 1; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 4.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float4 tSpace0 : TEXCOORD2; float4 tSpace1 : TEXCOORD3; float4 tSpace2 : TEXCOORD4; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign; o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x ); o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y ); o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w ); half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z ); surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz; SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" } /*ASEBEGIN Version=19108 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;100;107.164,87.52717;Inherit;False;936;343;Metallic Smoothness;5;67;68;65;69;66;Metallic Smoothness;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;91;-2732.189,-2184.933;Inherit;False;1975.389;511.6238;FresnelCompute;9;88;87;86;85;84;81;83;82;93;FresnelCompute;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;78;-3150.064,232.6436;Inherit;False;2078.461;476.5108;Emission Compute;15;75;70;76;71;74;103;114;115;116;128;129;127;102;137;133;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;63;-2390.918,-1416.904;Inherit;False;2187.043;698.173;AlbedoCompute;17;108;109;107;53;54;56;89;98;97;90;95;6;5;55;110;119;120;AlbedoCompute;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;57;-2403.665,-640.4535;Inherit;False;1578.877;837.6875;NormalMap Compute;12;36;61;9;4;60;11;8;7;59;10;2;3;NormalMap Compute;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;50;-2432,800;Inherit;False;1911.303;1087.961;Matcap;18;19;22;20;26;24;25;37;33;23;21;34;35;39;38;18;47;48;51;Matcap;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.InverseViewMatrixNode;19;-2352,944;Inherit;False;0;1;FLOAT4x4;0 Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;22;-2304,1216;Inherit;False;World;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;20;-2176,864;Inherit;True;2;2;0;FLOAT4x4;0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0 Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;26;-2128,1232;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;24;-1664,880;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.CrossProductOpNode;25;-1440,960;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;37;-1424,1072;Inherit;False;36;CombinedNormalMap;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.MatrixFromVectors;33;-1264,880;Inherit;False;FLOAT3x3;True;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3x3;0 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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;47;-1440,1520;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;51;-1232,1520;Inherit;False;Matcap;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;11;-2368,-224;Inherit;False;InstancedProperty;_BoobiesNormalScale;BoobiesNormalScale;21;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;60;-2368,-160;Inherit;False;Property;_MusclesNormalScale;MusclesNormalScale;23;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.BlendNormalsNode;9;-1456,-288;Inherit;False;0;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.BlendNormalsNode;61;-1328,-48;Inherit;False;0;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 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