// Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.2 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Nicoreda/BaseSTDTooned" { Properties { [HDR]_Color("Color", Color) = (1,1,1,0) [SingleLineTexture]_MainTex("Albedo (Color)", 2D) = "white" {} [Normal][SingleLineTexture]_BumpMap("MainNormalMap", 2D) = "bump" {} _BumpScale("NormalMap Scale", Range( 0 , 1)) = 1 [SingleLineTexture]_MatcapTexture("MatcapTexture", 2D) = "black" {} [SingleLineTexture]_MatCapMask("MatCapMask", 2D) = "white" {} _MatcapIntensity("MatcapIntensity", Range( 0 , 5)) = 0 _MatcapEmission("MatcapEmission", Range( 0 , 5)) = 0 [Toggle]_Emission("Emission", Range( 0 , 1)) = 0 [SingleLineTexture]_EmissionMap("Emission Texture", 2D) = "white" {} [HDR]_EmissionColor("Emission Color (HDR)", Color) = (0,0,0,0) _FresnelScale("FresnelScale", Range( 1 , 10)) = 0 _FresnelPower("FresnelPower", Range( 0.5 , 20)) = 0 [HDR]_FresnelColor("FresnelColor", Color) = (0,0,0,0) _FresnelMixColorScale("FresnelMixColorScale", Range( 0 , 2)) = 0 [Normal][SingleLineTexture]_BellyNormal("Belly Normal", 2D) = "bump" {} _BellyNormalScale("BellyNormalScale", Range( 0 , 1)) = 0 [Normal][SingleLineTexture]_BoobiesNormal("Boobies Normal", 2D) = "bump" {} _BoobiesNormalScale("BoobiesNormalScale", Range( 0 , 1)) = 0 [Normal][SingleLineTexture]_MusclesNormal("MusclesNormal", 2D) = "bump" {} _MusclesNormalScale("MusclesNormalScale", Range( 0 , 1)) = 0 _HUEShiftColor("HUEShift Color", Range( 0 , 1)) = 0 _HUEShiftEmission("HUEShift Emission", Range( 0 , 1)) = 0 _LightScale("LightScale", Range( 0.2 , 20)) = 2 _LightOffset("LightOffset", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" } Cull Back CGINCLUDE #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityStandardUtils.cginc" #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 4.6 #define ASE_USING_SAMPLING_MACROS 1 #if defined(SHADER_API_D3D11) || defined(SHADER_API_XBOXONE) || defined(UNITY_COMPILER_HLSLCC) || defined(SHADER_API_PSSL) || (defined(SHADER_TARGET_SURFACE_ANALYSIS) && !defined(SHADER_TARGET_SURFACE_ANALYSIS_MOJOSHADER))//ASE Sampler Macros #define SAMPLE_TEXTURE2D(tex,samplerTex,coord) tex.Sample(samplerTex,coord) #else//ASE Sampling Macros #define SAMPLE_TEXTURE2D(tex,samplerTex,coord) tex2D(tex,coord) #endif//ASE Sampling Macros #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER #undef INTERNAL_DATA #undef WorldReflectionVector #undef WorldNormalVector #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2; #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))) #define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)) #endif struct Input { float2 uv_texcoord; float3 worldPos; float3 worldNormal; INTERNAL_DATA }; struct SurfaceOutputCustomLightingCustom { half3 Albedo; half3 Normal; half3 Emission; half Metallic; half Smoothness; half Occlusion; half Alpha; Input SurfInput; UnityGIInput GIData; }; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_MainTex); uniform float4 _MainTex_ST; SamplerState sampler_MainTex; uniform float4 _Color; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_MatcapTexture); UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_BumpMap); uniform float4 _BumpMap_ST; SamplerState sampler_BumpMap; uniform float _BumpScale; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_BellyNormal); uniform float4 _BellyNormal_ST; SamplerState sampler_BellyNormal; uniform float _BellyNormalScale; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_BoobiesNormal); uniform float4 _BoobiesNormal_ST; SamplerState sampler_BoobiesNormal; uniform float _BoobiesNormalScale; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_MusclesNormal); uniform float4 _MusclesNormal_ST; SamplerState sampler_MusclesNormal; uniform float _MusclesNormalScale; SamplerState sampler_MatcapTexture; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_MatCapMask); uniform float4 _MatCapMask_ST; SamplerState sampler_MatCapMask; uniform float _MatcapIntensity; uniform float _FresnelScale; uniform float _FresnelPower; uniform float4 _FresnelColor; uniform float _FresnelMixColorScale; uniform float _HUEShiftColor; uniform float _LightScale; uniform float _LightOffset; uniform float _Emission; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_EmissionMap); uniform float4 _EmissionMap_ST; SamplerState sampler_EmissionMap; uniform float4 _EmissionColor; uniform float _MatcapEmission; uniform float _HUEShiftEmission; float3 HSVToRGB( float3 c ) { float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www ); return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y ); } float3 RGBToHSV(float3 c) { float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0); float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) ); float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) ); float d = q.x - min( q.w, q.y ); float e = 1.0e-10; return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x); } inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi ) { UnityGIInput data = s.GIData; Input i = s.SurfInput; half4 c = 0; #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE float ase_lightAtten = data.atten; if( _LightColor0.a == 0) ase_lightAtten = 0; #else float3 ase_lightAttenRGB = gi.light.color / ( ( _LightColor0.rgb ) + 0.000001 ); float ase_lightAtten = max( max( ase_lightAttenRGB.r, ase_lightAttenRGB.g ), ase_lightAttenRGB.b ); #endif #if defined(HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI) half bakedAtten = UnitySampleBakedOcclusion(data.lightmapUV.xy, data.worldPos); float zDist = dot(_WorldSpaceCameraPos - data.worldPos, UNITY_MATRIX_V[2].xyz); float fadeDist = UnityComputeShadowFadeDistance(data.worldPos, zDist); ase_lightAtten = UnityMixRealtimeAndBakedShadows(data.atten, bakedAtten, UnityComputeShadowFade(fadeDist)); #endif float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float3 normalizeResult26 = normalize( ase_worldViewDir ); float3 normalizeResult24 = normalize( cross( mul( UNITY_MATRIX_I_V, float4(0,-1,0,0) ).xyz , normalizeResult26 ) ); float2 uv_BumpMap = i.uv_texcoord * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw; float2 uv_BellyNormal = i.uv_texcoord * _BellyNormal_ST.xy + _BellyNormal_ST.zw; float2 uv_BoobiesNormal = i.uv_texcoord * _BoobiesNormal_ST.xy + _BoobiesNormal_ST.zw; float2 uv_MusclesNormal = i.uv_texcoord * _MusclesNormal_ST.xy + _MusclesNormal_ST.zw; float3 CombinedNormalMap36 = BlendNormals( BlendNormals( BlendNormals( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _BumpMap, sampler_BumpMap, uv_BumpMap ), _BumpScale ) , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _BellyNormal, sampler_BellyNormal, uv_BellyNormal ), _BellyNormalScale ) ) , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _BoobiesNormal, sampler_BoobiesNormal, uv_BoobiesNormal ), _BoobiesNormalScale ) ) , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _MusclesNormal, sampler_MusclesNormal, uv_MusclesNormal ), _MusclesNormalScale ) ); float2 uv_MatCapMask = i.uv_texcoord * _MatCapMask_ST.xy + _MatCapMask_ST.zw; float4 Matcap51 = ( SAMPLE_TEXTURE2D( _MatcapTexture, sampler_MatcapTexture, (float2( 0,0 ) + ((mul( float3x3(normalizeResult24, cross( normalizeResult24 , normalizeResult26 ), normalizeResult26), (WorldNormalVector( i , CombinedNormalMap36 )) )).xy - float2( -1,-1 )) * (float2( 1,1 ) - float2( 0,0 )) / (float2( 1,1 ) - float2( -1,-1 ))) ) * SAMPLE_TEXTURE2D( _MatCapMask, sampler_MatCapMask, uv_MatCapMask ) ); float4 temp_output_55_0 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _MainTex, sampler_MainTex, uv_MainTex ) * _Color ) + ( Matcap51 * _MatcapIntensity ) ); float fresnelNdotV81 = dot( (WorldNormalVector( i , CombinedNormalMap36 )), ase_worldViewDir ); float fresnelNode81 = ( 0.0 + _FresnelScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV81, _FresnelPower ) ); float clampResult93 = clamp( fresnelNode81 , 0.0 , 1.0 ); float4 FresnelCompute86 = ( clampResult93 * _FresnelColor ); float4 lerpResult98 = lerp( FresnelCompute86 , ( temp_output_55_0 * _FresnelMixColorScale * FresnelCompute86 ) , _FresnelMixColorScale); float3 hsvTorgb107 = RGBToHSV( ( temp_output_55_0 + lerpResult98 ).rgb ); float3 hsvTorgb108 = HSVToRGB( float3(( hsvTorgb107.x + _HUEShiftColor ),hsvTorgb107.y,hsvTorgb107.z) ); float3 AlbedoCompute62 = hsvTorgb108; #if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld float3 ase_worldlightDir = 0; #else //aseld float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld float dotResult131 = dot( normalize( (WorldNormalVector( i , CombinedNormalMap36 )) ) , ase_worldlightDir ); float clampResult150 = clamp( (max( saturate( dotResult131 ) , 0.0 )*_LightScale + _LightOffset) , -2.64 , 1.0 ); #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc float4 ase_lightColor = 0; #else //aselc float4 ase_lightColor = _LightColor0; #endif //aselc float2 uv_EmissionMap = i.uv_texcoord * _EmissionMap_ST.xy + _EmissionMap_ST.zw; float4 ifLocalVar75 = 0; if( 1.0 == _Emission ) ifLocalVar75 = ( SAMPLE_TEXTURE2D( _EmissionMap, sampler_EmissionMap, uv_EmissionMap ) * _EmissionColor ); float3 hsvTorgb115 = RGBToHSV( ( ifLocalVar75 + ( Matcap51 * _MatcapEmission ) ).rgb ); float3 hsvTorgb117 = HSVToRGB( float3(( hsvTorgb115.x + _HUEShiftEmission ),hsvTorgb115.y,hsvTorgb115.z) ); float3 EmissionCompute79 = hsvTorgb117; c.rgb = ( ( float4( AlbedoCompute62 , 0.0 ) * ( float4( ( clampResult150 * ( ase_lightAtten * ase_lightColor.rgb ) ) , 0.0 ) + unity_AmbientSky ) ) + float4( EmissionCompute79 , 0.0 ) ).rgb; c.a = 1; return c; } inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi ) { s.GIData = data; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o ) { o.SurfInput = i; o.Normal = float3(0,0,1); float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float3 normalizeResult26 = normalize( ase_worldViewDir ); float3 normalizeResult24 = normalize( cross( mul( UNITY_MATRIX_I_V, float4(0,-1,0,0) ).xyz , normalizeResult26 ) ); float2 uv_BumpMap = i.uv_texcoord * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw; float2 uv_BellyNormal = i.uv_texcoord * _BellyNormal_ST.xy + _BellyNormal_ST.zw; float2 uv_BoobiesNormal = i.uv_texcoord * _BoobiesNormal_ST.xy + _BoobiesNormal_ST.zw; float2 uv_MusclesNormal = i.uv_texcoord * _MusclesNormal_ST.xy + _MusclesNormal_ST.zw; float3 CombinedNormalMap36 = BlendNormals( BlendNormals( BlendNormals( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _BumpMap, sampler_BumpMap, uv_BumpMap ), _BumpScale ) , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _BellyNormal, sampler_BellyNormal, uv_BellyNormal ), _BellyNormalScale ) ) , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _BoobiesNormal, sampler_BoobiesNormal, uv_BoobiesNormal ), _BoobiesNormalScale ) ) , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _MusclesNormal, sampler_MusclesNormal, uv_MusclesNormal ), _MusclesNormalScale ) ); float2 uv_MatCapMask = i.uv_texcoord * _MatCapMask_ST.xy + _MatCapMask_ST.zw; float4 Matcap51 = ( SAMPLE_TEXTURE2D( _MatcapTexture, sampler_MatcapTexture, (float2( 0,0 ) + ((mul( float3x3(normalizeResult24, cross( normalizeResult24 , normalizeResult26 ), normalizeResult26), (WorldNormalVector( i , CombinedNormalMap36 )) )).xy - float2( -1,-1 )) * (float2( 1,1 ) - float2( 0,0 )) / (float2( 1,1 ) - float2( -1,-1 ))) ) * SAMPLE_TEXTURE2D( _MatCapMask, sampler_MatCapMask, uv_MatCapMask ) ); float4 temp_output_55_0 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _MainTex, sampler_MainTex, uv_MainTex ) * _Color ) + ( Matcap51 * _MatcapIntensity ) ); float fresnelNdotV81 = dot( (WorldNormalVector( i , CombinedNormalMap36 )), ase_worldViewDir ); float fresnelNode81 = ( 0.0 + _FresnelScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV81, _FresnelPower ) ); float clampResult93 = clamp( fresnelNode81 , 0.0 , 1.0 ); float4 FresnelCompute86 = ( clampResult93 * _FresnelColor ); float4 lerpResult98 = lerp( FresnelCompute86 , ( temp_output_55_0 * _FresnelMixColorScale * FresnelCompute86 ) , _FresnelMixColorScale); float3 hsvTorgb107 = RGBToHSV( ( temp_output_55_0 + lerpResult98 ).rgb ); float3 hsvTorgb108 = HSVToRGB( float3(( hsvTorgb107.x + _HUEShiftColor ),hsvTorgb107.y,hsvTorgb107.z) ); float3 AlbedoCompute62 = hsvTorgb108; float3 temp_output_64_0 = AlbedoCompute62; o.Albedo = temp_output_64_0; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 4.6 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float4 tSpace0 : TEXCOORD2; float4 tSpace1 : TEXCOORD3; float4 tSpace2 : TEXCOORD4; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign; o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x ); o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y ); o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w ); half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z ); surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz; SurfaceOutputCustomLightingCustom o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputCustomLightingCustom, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" } /*ASEBEGIN Version=19102 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;100;60.15174,-448.1277;Inherit;False;936;343;Metallic Smoothness;5;67;68;65;69;66;Metallic Smoothness;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;91;-2732.189,-2184.933;Inherit;False;1975.389;511.6238;FresnelCompute;9;88;87;86;85;84;81;83;82;93;FresnelCompute;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;78;-3150.064,232.6436;Inherit;False;2078.461;476.5108;Emission Compute;9;75;70;76;71;74;103;114;115;116;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;63;-2384,-1392;Inherit;False;2187.043;698.173;AlbedoCompute;16;108;109;107;62;53;54;56;89;98;97;90;95;6;5;55;110;AlbedoCompute;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;57;-2403.665,-640.4535;Inherit;False;1578.877;837.6875;NormalMap Compute;12;36;61;9;4;60;11;8;7;59;10;2;3;NormalMap Compute;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;50;-2432,800;Inherit;False;1911.303;1087.961;Matcap;18;19;22;20;26;24;25;37;33;23;21;34;35;39;38;18;47;48;51;Matcap;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.InverseViewMatrixNode;19;-2352,944;Inherit;False;0;1;FLOAT4x4;0 Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;22;-2304,1216;Inherit;False;World;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;20;-2176,864;Inherit;True;2;2;0;FLOAT4x4;0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0 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