hellcat-nardo-felidal/Assets/Nicoreda/Shaders/BaseSTDCloths.shader

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2023-09-17 06:37:55 +00:00
// Upgrade NOTE: upgraded instancing buffer 'NicoredaBaseSTDClothes' to new syntax.
// Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.8
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Nicoreda/BaseSTDClothes"
{
Properties
{
[HDR]_Color("Color", Color) = (1,1,1,0)
[SingleLineTexture]_MainTex("Albedo (Color)", 2D) = "white" {}
[Normal][SingleLineTexture]_BumpMap("MainNormalMap", 2D) = "bump" {}
_BumpScale("NormalMap Scale", Range( 0 , 1)) = 1
_MatcapIntensity("MatcapIntensity", Range( 0 , 5)) = 0
[SingleLineTexture]_MetallicGlossMap("Metallic (R) Smoothness (A)", 2D) = "white" {}
_Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0
_Glossiness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0
[Toggle]_Emission("Emission", Range( 0 , 1)) = 0
[SingleLineTexture]_EmissionMap("Emission Texture", 2D) = "white" {}
[HDR]_EmissionColor("Emission Color (HDR)", Color) = (0,0,0,0)
_FresnelScale("FresnelScale", Range( 1 , 10)) = 0
_FresnelPower("FresnelPower", Range( 0.5 , 20)) = 0
[HDR]_FresnelColor("FresnelColor", Color) = (0,0,0,0)
_FresnelMixColorScale("FresnelMixColorScale", Range( 0 , 2)) = 0
[Normal][SingleLineTexture]_DetailNormalG("DetailNormalG", 2D) = "bump" {}
[Normal][SingleLineTexture]_DetailNormalB("DetailNormalB", 2D) = "bump" {}
[Normal][SingleLineTexture]_DetailNormalR("DetailNormalR", 2D) = "bump" {}
_DetailNormal_G_Intensity("DetailNormal_G_Intensity", Range( 0 , 2)) = 1.765286
_DetailNormal_R_Intensity("DetailNormal_R_Intensity", Range( 0 , 2)) = 1.765286
_DetailNormal_B_Intensity("DetailNormal_B_Intensity", Range( 0 , 2)) = 1.765286
_HUEShiftColor("HUEShift Color", Range( 0 , 1)) = 0
_HUEShiftEmission("HUEShift Emission", Range( 0 , 1)) = 0
_MinimalBrightness("MinimalBrightness", Range( 0 , 1.4)) = 0
_EmissionasColorMap("Emission as ColorMap", Range( 0 , 1)) = 0
_ColorID("ColorID", 2D) = "black" {}
_DetailScale("DetailScale", Range( 0 , 16)) = 7.560258
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGINCLUDE
#include "UnityStandardUtils.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 5.0
#pragma multi_compile_instancing
#define ASE_USING_SAMPLING_MACROS 1
#if defined(SHADER_API_D3D11) || defined(SHADER_API_XBOXONE) || defined(UNITY_COMPILER_HLSLCC) || defined(SHADER_API_PSSL) || (defined(SHADER_TARGET_SURFACE_ANALYSIS) && !defined(SHADER_TARGET_SURFACE_ANALYSIS_MOJOSHADER))//ASE Sampler Macros
#define SAMPLE_TEXTURE2D(tex,samplerTex,coord) tex.Sample(samplerTex,coord)
#else//ASE Sampling Macros
#define SAMPLE_TEXTURE2D(tex,samplerTex,coord) tex2D(tex,coord)
#endif//ASE Sampling Macros
#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#undef INTERNAL_DATA
#undef WorldReflectionVector
#undef WorldNormalVector
#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
#endif
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
INTERNAL_DATA
};
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_BumpMap);
SamplerState sampler_BumpMap;
uniform float _BumpScale;
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_DetailNormalR);
uniform float _DetailScale;
SamplerState sampler_DetailNormalR;
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_ColorID);
SamplerState sampler_ColorID;
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_DetailNormalG);
SamplerState sampler_DetailNormalG;
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_DetailNormalB);
SamplerState sampler_DetailNormalB;
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_MainTex);
SamplerState sampler_MainTex;
uniform float4 _Color;
uniform float _MatcapIntensity;
uniform float _FresnelScale;
uniform float _FresnelPower;
uniform float4 _FresnelColor;
uniform float _FresnelMixColorScale;
uniform float _HUEShiftColor;
uniform float _MinimalBrightness;
uniform float _Emission;
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_EmissionMap);
SamplerState sampler_EmissionMap;
uniform float4 _EmissionColor;
uniform float _EmissionasColorMap;
uniform float _HUEShiftEmission;
uniform float _Metallic;
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_MetallicGlossMap);
SamplerState sampler_MetallicGlossMap;
uniform float _Glossiness;
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(NicoredaBaseSTDClothes)
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _BumpMap_ST)
#define _BumpMap_ST_arr NicoredaBaseSTDClothes
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _ColorID_ST)
#define _ColorID_ST_arr NicoredaBaseSTDClothes
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _MainTex_ST)
#define _MainTex_ST_arr NicoredaBaseSTDClothes
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _EmissionMap_ST)
#define _EmissionMap_ST_arr NicoredaBaseSTDClothes
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _MetallicGlossMap_ST)
#define _MetallicGlossMap_ST_arr NicoredaBaseSTDClothes
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float, _DetailNormal_R_Intensity)
#define _DetailNormal_R_Intensity_arr NicoredaBaseSTDClothes
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float, _DetailNormal_G_Intensity)
#define _DetailNormal_G_Intensity_arr NicoredaBaseSTDClothes
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float, _DetailNormal_B_Intensity)
#define _DetailNormal_B_Intensity_arr NicoredaBaseSTDClothes
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(NicoredaBaseSTDClothes)
float3 HSVToRGB( float3 c )
{
float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
}
float3 RGBToHSV(float3 c)
{
float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
float d = q.x - min( q.w, q.y );
float e = 1.0e-10;
return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float4 _BumpMap_ST_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_BumpMap_ST_arr, _BumpMap_ST);
float2 uv_BumpMap = i.uv_texcoord * _BumpMap_ST_Instance.xy + _BumpMap_ST_Instance.zw;
float3 tex2DNode2 = UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _BumpMap, sampler_BumpMap, uv_BumpMap ), _BumpScale );
float2 temp_output_213_0 = ( abs( ( ( i.uv_texcoord - float2( 0.5,0 ) ) * 2 ) ) * _DetailScale );
float _DetailNormal_R_Intensity_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_DetailNormal_R_Intensity_arr, _DetailNormal_R_Intensity);
float4 _ColorID_ST_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_ColorID_ST_arr, _ColorID_ST);
float2 uv_ColorID = i.uv_texcoord * _ColorID_ST_Instance.xy + _ColorID_ST_Instance.zw;
float4 tex2DNode209 = SAMPLE_TEXTURE2D( _ColorID, sampler_ColorID, uv_ColorID );
float3 lerpResult208 = lerp( tex2DNode2 , BlendNormals( tex2DNode2 , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _DetailNormalR, sampler_DetailNormalR, temp_output_213_0 ), _DetailNormal_R_Intensity_Instance ) ) , tex2DNode209.r);
float _DetailNormal_G_Intensity_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_DetailNormal_G_Intensity_arr, _DetailNormal_G_Intensity);
float3 lerpResult224 = lerp( lerpResult208 , BlendNormals( tex2DNode2 , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _DetailNormalG, sampler_DetailNormalG, temp_output_213_0 ), _DetailNormal_G_Intensity_Instance ) ) , tex2DNode209.g);
float _DetailNormal_B_Intensity_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_DetailNormal_B_Intensity_arr, _DetailNormal_B_Intensity);
float3 lerpResult228 = lerp( lerpResult224 , BlendNormals( tex2DNode2 , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _DetailNormalB, sampler_DetailNormalB, temp_output_213_0 ), _DetailNormal_B_Intensity_Instance ) ) , tex2DNode209.b);
float3 CombinedNormalMap36 = lerpResult228;
o.Normal = CombinedNormalMap36;
float4 _MainTex_ST_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_MainTex_ST_arr, _MainTex_ST);
float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST_Instance.xy + _MainTex_ST_Instance.zw;
float4 temp_output_5_0 = ( SAMPLE_TEXTURE2D( _MainTex, sampler_MainTex, uv_MainTex ) * _Color );
float4 temp_output_55_0 = ( temp_output_5_0 + _MatcapIntensity );
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
float fresnelNdotV81 = dot( (WorldNormalVector( i , CombinedNormalMap36 )), ase_worldViewDir );
float fresnelNode81 = ( 0.0 + _FresnelScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV81, _FresnelPower ) );
float clampResult93 = clamp( fresnelNode81 , 0.0 , 1.0 );
float4 FresnelCompute86 = ( clampResult93 * _FresnelColor );
float4 lerpResult98 = lerp( FresnelCompute86 , ( temp_output_55_0 * _FresnelMixColorScale * FresnelCompute86 ) , _FresnelMixColorScale);
float3 hsvTorgb107 = RGBToHSV( ( temp_output_55_0 + lerpResult98 ).rgb );
float3 hsvTorgb108 = HSVToRGB( float3(( hsvTorgb107.x + _HUEShiftColor ),hsvTorgb107.y,hsvTorgb107.z) );
float3 AlbedoCompute62 = hsvTorgb108;
o.Albedo = AlbedoCompute62;
float4 _EmissionMap_ST_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_EmissionMap_ST_arr, _EmissionMap_ST);
float2 uv_EmissionMap = i.uv_texcoord * _EmissionMap_ST_Instance.xy + _EmissionMap_ST_Instance.zw;
float4 tex2DNode70 = SAMPLE_TEXTURE2D( _EmissionMap, sampler_EmissionMap, uv_EmissionMap );
float4 lerpResult133 = lerp( ( tex2DNode70 * _EmissionColor ) , ( float4( AlbedoCompute62 , 0.0 ) * tex2DNode70 * _EmissionColor ) , _EmissionasColorMap);
float4 ifLocalVar75 = 0;
if( 1.0 == _Emission )
ifLocalVar75 = lerpResult133;
float3 hsvTorgb115 = RGBToHSV( ( ( temp_output_5_0 * _MinimalBrightness ) + ifLocalVar75 ).rgb );
float3 hsvTorgb117 = HSVToRGB( float3(( hsvTorgb115.x + _HUEShiftEmission ),hsvTorgb115.y,hsvTorgb115.z) );
float3 EmissionCompute79 = hsvTorgb117;
o.Emission = EmissionCompute79;
float4 _MetallicGlossMap_ST_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_MetallicGlossMap_ST_arr, _MetallicGlossMap_ST);
float2 uv_MetallicGlossMap = i.uv_texcoord * _MetallicGlossMap_ST_Instance.xy + _MetallicGlossMap_ST_Instance.zw;
float4 tex2DNode65 = SAMPLE_TEXTURE2D( _MetallicGlossMap, sampler_MetallicGlossMap, uv_MetallicGlossMap );
o.Metallic = ( _Metallic * tex2DNode65.r );
o.Smoothness = ( _Glossiness * tex2DNode65.a );
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 5.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 customPack1 : TEXCOORD1;
float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xy = v.texcoord;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
return o;
}
half4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
surfIN.worldPos = worldPos;
surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
SurfaceOutputStandard o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
/*ASEBEGIN
Version=19108
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;100;107.164,87.52717;Inherit;False;936;343;Metallic Smoothness;5;67;68;65;69;66;Metallic Smoothness;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;91;-2732.189,-2184.933;Inherit;False;1975.389;511.6238;FresnelCompute;9;88;87;86;85;84;81;83;82;93;FresnelCompute;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;78;-3150.064,232.6436;Inherit;False;2078.461;476.5108;Emission Compute;12;75;70;76;71;74;114;115;116;128;129;127;137;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;63;-2390.918,-1416.904;Inherit;False;2187.043;698.173;AlbedoCompute;14;108;109;107;56;89;98;97;90;95;6;5;55;110;1;AlbedoCompute;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;57;-2403.665,-640.4535;Inherit;False;1578.877;837.6875;NormalMap Compute;12;36;7;2;3;208;214;224;225;226;228;229;230;NormalMap Compute;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;55;-1494.918,-1208.904;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;5;-1926.918,-1368.904;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;6;-2246.918,-1192.904;Inherit;False;Property;_Color;Color;0;1;[HDR];Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,0;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;58;1339,-92;Inherit;False;36;CombinedNormalMap;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;82;-2682.189,-2128.632;Inherit;False;36;CombinedNormalMap;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;83;-2437.189,-2123.632;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;84;-2593.8,-1986.309;Inherit;False;Property;_FresnelScale;FresnelScale;11;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;3.83;1;10;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;85;-2570.8,-1885.309;Inherit;False;Property;_FresnelPower;FresnelPower;12;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;18.37;0.5;20;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;88;-1993.8,-1922.309;Inherit;False;Property;_FresnelColor;FresnelColor;13;1;[HDR];Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;87;-1588.8,-2098.309;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;81;-2090.241,-2134.933;Inherit;True;Standard;WorldNormal;ViewDir;False;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;5;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;93;-1763.721,-2123.954;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;95;-1954.148,-1030.874;Inherit;False;Property;_FresnelMixColorScale;FresnelMixColorScale;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;1;0;2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;90;-1805.433,-925.9589;Inherit;False;86;FresnelCompute;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;97;-1367.215,-1106.522;Inherit;True;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;98;-1142.272,-1011.684;Inherit;True;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;67;880.1638,149.5272;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;68;881.1638,295.5271;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;66;615.1638,137.5272;Inherit;False;Property;_Metallic;Metallic;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;1;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;56;-2022.918,-1112.904;Inherit;False;Property;_MatcapIntensity;MatcapIntensity;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;5;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;74;-2930.493,496.9291;Inherit;False;Property;_EmissionColor;Emission Color (HDR);10;1;[HDR];Create;False;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;76;-2674.493,301.9292;Inherit;False;Property;_Emission;Emission;8;1;[Toggle];Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ConditionalIfNode;75;-2370.492,493.9291;Inherit;False;False;5;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;110;-1122.713,-1381.194;Inherit;False;Property;_HUEShiftColor;HUEShift Color;21;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;116;-1328.279,458.6436;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.HSVToRGBNode;117;-1193.369,451.0305;Inherit;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;114;-1765.378,581.4435;Inherit;False;Property;_HUEShiftEmission;HUEShift Emission;22;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;86;-898.8,-2100.309;Inherit;False;FresnelCompute;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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2023-09-10 04:16:23 +00:00
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